Scrolling Mesos Terus Menerus Bisa Bikin Kamu Kena “Cybersickness”

Bermedia.id – Menggulir media sosial terus menerus di gawai Anda, akan menyebabkan Anda diserang penyakit serius.

Ketika kebakaran hutan menyebabkan wilayah metropolitan Seattle diselimuti awan gelap, Jack Riewe termasuk di antara jutaan orang yang tiba-tiba terjebak di dalam rumahnya.

Bacaan Lainnya

Saat itu bulan September 2020, dan tanpa akses ke alam terbuka selama pandemi, penulis berusia 27 tahun ini semakin sulit bertemu orang lain. Dia hanya bisa mengisi hari-harinya dengan beralih antara bekerja jarak jauh di depan komputer, menonton TV, atau menelusuri kabar terbaru dari peristiwa kebakaran hutan tersebut yang tak ada habisnya di ponselnya.

“Saya terpaksa tinggal di dalam apartemen saya yang panas tanpa ada jalan keluar kecuali kegilaan yang terjadi di Twitter,” katanya.

Selama seminggu dia menggulir, menggulir, dan menggulir media sosial, hingga dia merasa “terbebani, pusing, dan mual”. Saat itu, dia menghubungkan gejala-gejala tersebut dengan kualitas udara, atau bahkan bertanya-tanya apakah dia tertular virus corona.

Ternyata penyebabnya adalah sesuatu yang lebih berbahaya, dampak fisik akibat menghabiskan hampir seluruh hidupnya di dunia maya.

Pandemi ini telah memaksa sebagian besar dari kita mengakses internet dengan kecepatan yang tak tertandingi. Di situlah kita bekerja, mengikuti kelas, menghadiri pesta, dan tersesat dalam siklus berita yang mendominasi di tahun 2020.

Namun tubuh kita tidak dirancang untuk berada di ruang virtual seperti ini, dan seiring dengan meningkatnya waktu digital kolektif kita, sesuatu yang disebut penyakit dunia maya (cybersickness) tampaknya mulai merambah ke masyarakat umum.

Ditandai dengan rasa pusing dan mual, penyakit dunia maya sebagian besar dipelajari dalam konteks teknologi khusus seperti headset Virtual Reality (VR) atau realitas virtual.

Pada tahun 2011, 30 hingga 80 persen pengguna VR kemungkinan besar mengalami penyakit dunia maya, meskipun peningkatan perangkat keras headset menurunkan kisaran tersebut menjadi 25 hingga 60 persen pada tahun 2016.

Kini, tampaknya gerakan bergulir di antrean Netflix atau berita media sosial juga mempunyai kekuatan untuk menyebabkan cybersickness jika digunakan dalam keadaan luar biasa, sepanjang hari, setiap hari.

“Segala jenis gerakan apa pun akan menyebabkan cybersickness,” kata Kay Stanney, CEO dan pendiri Design Interactive, sebuah perusahaan kecil yang meneliti integrasi sistem manusia.

Virtual reality atau augmented reality cybersickness hanyalah sepupu dari bentuk penyakit lain yang terkait dengan gerakan yang dirasakan, dan scrolling adalah bentuk lainnya.”

Bukan Hal Baru

Cybersickness menggambarkan pergumulan yang sedang berlangsung antara tubuh manusia dan dunia yang terus kita ubah dengan teknologi. Cybersickness itu seperti mabuk laut.

Laporan mengenai penyakit yang disebabkan oleh ketidaksesuaian persepsi sudah ada sejak tahun 800 SM, ketika orang Yunani kuno menulis tentang “wabah di laut”.

Meski berperan penting dalam perdagangan, perang, dan migrasi, kapal bisa jadi sangat tidak dapat ditoleransi oleh sebagian penumpang sehingga rasa mual bukan sekadar gejala mabuk laut, melainkan satu-satunya gejala mabuk laut. Kata “nausea” dalam bahasa Inggris sebenarnya berasal dari kata Yunani untuk kapal: naus.

Pada tahun 300 M, masyarakat Tiongkok kuno mulai mendokumentasikan rasa mual dari berbagai sumber, dengan kata-kata spesifik untuk menggambarkan setiap pengalaman yang berbeda: Bepergian dengan kereta terinspirasi oleh zhuche, atau pengaruh kereta, sementara kapal menyebabkan zhuchuan, atau pengaruh kapal.

Seperti yang kini dipahami para ilmuwan, kunci dari segala bentuk mabuk perjalanan adalah sistem vestibular Anda: kombinasi organ sensorik di telinga bagian dalam dan otak yang mengontrol keseimbangan dan orientasi spasial. Jika ia merasakan gerakan padahal sistem visual Anda tidak merasakan, disonansi tersebut dapat membuat Anda terlempar atau, paling tidak, merasa pusing dan tidak stabil.

Perubahan yang terjadi pada abad ke-21 adalah bahwa semua ini terjadi di ruang virtual. Anda bergerak meski dalam keadaan diam, persis seperti yang mungkin Anda rasakan di atas perahu. Anda terdiam sambil melihat cakrawala yang terlihat diam di atas perahu. Padahal yang terjadi sebenarnya Anda diam tetapi mengamati gerakan. Dan itu menciptakan teka-teki bagi tubuh.

“Secara klinis sama sekali tidak ada perbedaan antara kedua kondisi tersebut,” kata Eugene Nalivaiko, seorang profesor di Universitas Newcastle di Australia yang telah mempelajari mabuk perjalanan secara umum dan mabuk dunia maya secara ekstensif.

“Mereka mempunyai gejala yang sama, sensasi yang sama, segalanya sama.”

Waktu tidak Berpihak pada Anda 

Sarah Colley, seorang pemasar konten berusia 30 tahun di Asheville, North Carolina, menyadari gejala penyakit dunia maya yang paling parah pada bulan Maret 2021.

Waktu pemakaian perangkatnya melonjak selama tenggat waktu kerja yang rumit, ketika selama beberapa hari dia menghabiskan 10 hingga 12 jam di dalam ruangan sambil menatap komputernya. Selain pusing dan mual, dia mengatakan bahwa layarnya sendiri tampak melompat-lompat, membuatnya sulit untuk fokus, dan rasa cemas menyelimutinya.

“Jika saya menatap layar yang sama, dan layar tersebut tidak benar-benar bergerak, hal itu tidak mengganggu saya. Tapi kalau semuanya berjalan lancar, saat itulah hal itu benar-benar menjadi masalah,” katanya.

“Bahkan saat aku memejamkan mata, aku merasa seperti berputar.”

Setelah kejadian di bulan Maret, dia harus mengambil cuti selama empat hari dari pekerjaannya untuk melakukan kalibrasi ulang sepenuhnya. Cuti merupakan sebuah kemewahan yang tidak dapat dia dapatkan dari pekerjaan sebelumnya dan itu tidak memberikan keuntungan baginya.

Bagi Colley, meningkatnya jumlah orang yang tinggal di daerah terpencil memperburuk gejala penyakit dunia maya ringan yang dia alami secara berkala sebelum pandemi.

Namun bagi kebanyakan orang, ini adalah aspek baru dalam menghabiskan lebih banyak waktu online, sehingga belum banyak penelitian yang ditargetkan tersedia.

Sebagian besar pemahaman kita harus dipinjam dari penelitian tentang VR (realitas virtual). Salah satu pemicu cybersickness atau penyakit dunia maya tampaknya adalah banyaknya waktu yang dihabiskan dalam dunia digital, yang menurut Stanney sejalan dengan penelitiannya mengenai headset VR, serta prisma, tampilan 3-D, dan tampilan 2-D.

Anehnya, aturan ini mungkin tidak berlaku untuk augmented reality. Sehari sebelum kami berbicara, Stanney baru saja selesai menyaring data dari penelitian baru yang dipimpinnya namun belum dipublikasikan, dan dia menemukan pola yang mengejutkan.

“Sebelum penelitian ini, saya akan mengatakan ya secara pasti: Semakin lama Anda berada dalam situasi tersebut, semakin Anda merasa gelisah. Tapi augmented reality bertindak berbeda dari virtual reality: Semakin lama Anda berada di sana, semakin baik perasaan Anda, dan ini sangat aneh,” katanya.

Augmented reality disingkat AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, Augmented reality sekadar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

“Saya masih mencoba mengungkap apa sebenarnya maksudnya.”

Namun biasanya, Stanney mengatakan waktu bukanlah teman Anda di ruang digital. Beberapa menit menelusuri Instagram, beralih antara jendela yang terbuka di laptop, atau mengunjungi Netflix untuk menonton satu acara tertentu mungkin tidak berbahaya, tetapi ketika aktivitas ini berlangsung berjam-jam, seperti yang terjadi di masa semi-lockdown, gerakan yang terus-menerus di layar akan terus berlanjut. layar bisa membuat Anda mual.

Stanney juga berani bertaruh bahwa bukan hanya peningkatan waktu pemakaian perangkat yang menyebabkan fenomena ini pada perangkat sehari-hari.

Sebelum pandemi, manusia lebih sering bergerak ke berbagai arah, seperti saat kita terbang dengan pesawat terbang dan sering naik mobil dan kereta bawah tanah. Namun selama setahun terakhir, banyak orang yang benar-benar melakukan hal yang sama: kita berjalan, kita berdiri, kita duduk, dan kita berbaring. Hanya saja sambil menggulir media sosial lewat gawai kita.

Pos terkait